亲,欢迎光临多多书院!
错缺断章、加书:站内短信
后台有人,会尽快回复!
多多书院 > 都市言情 > 不朽从二零一四开始 > 第31章 万事俱备 只欠东风
  • 主题模式:

  • 字体大小:

    -

    18

    +
  • 恢复默认

flappy bird这款游戏已经做好了,甚至连宣传策略林枫也已经确定了。

可以说,万事俱备,只欠东风。

什么是林枫所需要的东风呢?

林枫需要等2048所赚到的资金真正到账才能将flappy bird这个游戏正式上线并按照林枫所勾勒的宣传思路去进行宣传。

否则手里没有足够的资金和相应的影响力,林枫现在想得再美好也没用。

好在林枫并没有等太多时间。

事情在接下来的几天的发展完全符合林枫的预期,甚至超过林枫预期。

ioS和Google play平台上的下载量加起来超过了千万用时已经是很短了,而从千万达到双平台突破三千万次下载更是仅用了短短两天时间。

在2048正式采用自媒体宣传3天后销量就突破了三千万次,不得不说这属实牛掰的很。

短短几天内,这款游戏的下载量就飙升到了千万级别,而在两天后更是突破了三千万次下载,这迅速在游戏界引发了轰动。

不仅仅是普通玩家在讨论《2048》,甚至各大媒体也纷纷开始关注和报道,形成了一股巨大的宣传势头。

在各大游戏论坛和社交媒体平台上,《2048》成为了玩家热议的焦点。

Reddit、touchArcade等论坛上,玩家们争相分享自己的游戏体验。

有玩家称:“《2048》是一款非常上瘾的游戏,开始玩之后就停不下来。它的规则看似简单,但越玩越有意思,让我欲罢不能。”

另一位玩家则在评论区说:“我从没想过一个这么简单的数字拼接游戏能让我在上下班的地铁上花费这么多时间。每一次都觉得自己能突破更高的分数,结果却总是差一点,让人抓狂,但也让我不断想重新挑战。”

还有玩家调侃道:“我已经被这个游戏搞得快疯了,但却停不下来。我现在连梦里都在看到1024、2048这些数字了!”

《纽约时报》对《2048》的报道关注了游戏背后所体现出的设计哲学。

文章称:“《2048》是一款极具简约美学的游戏,它的设计剔除了多余的复杂性,仅通过简单的滑动操作,玩家便能够获得成瘾性的游戏体验。

这种设计思路符合近年来游戏开发的趋势,即通过简洁而富有挑战性的玩法来吸引玩家,而不是依赖过多的视觉或叙事元素。”

文章还指出,《2048》成功的另一个原因是其“普遍性”:“任何人,无论年龄、背景或游戏经验,都可以轻松上手这款游戏。

这种无障碍性让《2048》不仅仅是一款普通的休闲游戏,而是一款全民游戏。”

而《华尔街日报》则是从商业角度分析了《2048》的成功。

文章写道:“在一个充满竞争的移动游戏市场中,像《2048》这样的独立小游戏能够获得数千万次下载,表明了它极高的市场适应性。

开发者巧妙地结合了免费模式与广告收入,从而实现了游戏的广泛传播,并且得以在短期内获得极高的利润。”

《华尔街日报》还强调了《2048》在全球范围内的成功:“这款游戏不仅仅在阿梅里卡大受欢迎,它的简单性与全球化的设计使其轻松跨越了语言和文化的障碍。

这款游戏的开发者正在为独立游戏开发者展示一个重要的趋势:游戏的盈利模式不再依赖于复杂的游戏内购或订阅,而是通过极简设计和广泛的传播实现长期收入。”

《连线》(wired)的科技评论也对2048不吝笔墨进行了报道。

《连线》从技术和设计的角度对《2048》进行了深入的分析。

文章写道:“《2048》用极少的规则和元素,构建了一个充满挑战的游戏空间。它不仅易于上手,还能通过游戏的逐渐加深让玩家获得高度的满足感。

这款游戏是数学与美学的完美结合,数字的排列组合赋予了玩家无尽的可能性。”

《连线》还指出,像《2048》这样的游戏,虽然看似简单,但背后的算法和设计巧妙无比:“开发者必须在平衡游戏难度与玩家的成就感之间找到完美的切入点,而《2048》正是这样一款既简单又充满挑战的游戏。”

……

被各种媒体一顿彩虹屁,甚至不着边际的夸赞。

林枫也有点飘飘然。

不过林枫更关心的还是收入。

林枫再一次登陆广告营收平台的后台迫不及待地查看和广告有关的收入情况。

现在累计下载量却已经超过三千万次。

这么大的下载量也为他带来了不小的回报。

页面显示,林枫通过广告已经赚到了145万美元。

先前林枫按照下载趋势来预期,自推广开始后,第一个星期就能给他带来超过百万美元的收入。

而现在仅仅是三天就达成了这一成绩。

这个速度超过了林枫原先的预期。

毕竟他一开始的投入才区区十万美元。

仅仅三天就能突破百万美元的广告收入?

可以说各大媒体的争相报道在这一过程中发挥了很积极的作用。

当然也是因为2048这种小游戏,门槛又不高,在爆火的情况下很多人都会尝试一下。

林枫继续往下看,不仅广告收入可观,选择支付一笔钱购买去广告版本的也相当惊人。

按照统计,有接近15%的用户选择了去广告版本,每人支付了1.25美元,按照80%分成的话,大概每个去广告支付的钱能让林枫赚到1美元。

这一项也给林枫带来了额外的收益。

虽然只是15%的用户支付了去广告费用。

但要知道这是一款总下载量在三千万次以上的游戏,哪怕只是15%的用户支付了这笔钱。

也将是一笔无比巨额的财富。

这意味着,光是去广告费这部分,就赚了四百五十多万美元。

从平台上看去广告收入和广告收入累计已经达到了604万美元。

原本林枫估算是在采用自媒体宣传后七天才能达成这样的收益呢,没想到仅仅三天就实现了。

还真是踏破铁鞋无觅处得来全不费功夫。