前面是一片空旷地带。
有5个骨架,各占据一个立方体。
这五个立方体聚合在一起。
在更前面则是不同方向移动的无数立方体。
那些移动的立方体群有一个边界。
这才让这些骨架有喘息之地。
好消息是:
它们的移动方向是固定的,只有上下左右前后六个方向。
且同一个方向上立方体间距不等。
坏消息是:
它们的移动速度都非常非常快。
苏瑾脚踩的这个立方体是上一关她最后踩到的立方体。
这个立方体脱离第二关后,苏瑾感觉自己和它之间隐隐有某种联系。
简而言之,她可以操纵这个立方体的移动方向。
前面那群聚合的立方体似乎对她脚下的立方体有某种吸引力。
苏瑾操纵着,让这个立方体往前缓缓移动。
那些骨架全部看过来。
直到看到苏瑾脚下的立方体与立方体群牢牢嵌合在一起才松了一口气。
如此,就有6个骨架了。
“你是几号?”
有骨架询问她。
“几号?”
“你一定就是那个叫不醒的骨架吧?”
“出了一些小意外,可以说说这一轮游戏的情况吗?”
“这一轮……”
很快,苏瑾得知了这个游戏的规则:
1、所有活着的骨架到达终点,游戏才算结束;
2、终点是一个巨大的红色的立方体;
3、除红色立方体外,其余的立方体只可以站一个人;
4、离开立方体一分钟后会触发死亡机制,但不一定会死亡;
游戏结束前,圆环会再次出现,宣布此关的奖励。
至于其余的规则都需要自己探索。
和之前自己到达终点就能离开不同,这里限定了“所有活着”。
换言之,如果其它的骨架都死了,那么只要自己到达终点了,很可能将独享所有的奖励。
但这群骨架聚集在这里,证明事情没有这么简单。
果然,当初规则宣布后。
就有骨架对其它的骨架发动了攻击,结果根本无法攻击到对方。
那些攻击立方体阻拦了。
这里有一个漏洞。
那就是攻击对立方体是有效的。
于是,有骨架对别的骨架站立的立方体发动攻击。
再对对方攻击。
能到这里的骨架都有自己的底气。
不可能被对方一击毙命。
被攻击者重新站在了一个立方体上。
这时候很容易想到,只要连续攻击对方附近的立方体,让对方持续离开立方体达一分钟之久。
就可以触发死亡条件。
但无法达成这个条件。
因为被攻击者站在一个新的立方体后,所有的立方体都在转换方向。
重新稳定下来后,一部分骨架看不到了。
聚集在这里的骨架根据各自的记忆复盘,最后发现只有向同一个方位旋转的人才能看到彼此。
如果转到其它方位,就看不到对方。
很显然,那些立方体不是简单的旋转。
这之后,众骨架就被分散开了。
聚集在这里的骨架基本上都通过随机行动走出了第一关。
只有一个骨架“一条道走到黑”。
完全通过记忆力,沿着一个方位离开。
再次被众骨架看着的爱丽丝有些脸红。
当然,她现在是骨架状态,别的骨架完全看不出她的情绪。
这对如今电子化的爱丽丝来说完全不算什么,只是数据处理而已。
第二关在第一关的基础上增加了难度,这难不倒众人。
不过,离开方式的改变确实难倒了一批骨架。
以至于,苏瑾过去时,还有骨架被困在其中。
第三关乍看起来困难,但只要计划好路线,同时快速移动还是能离开的。
这些骨架聚集在这里,是因为:
一来,这里作为两关的边界,是一个缓冲地带,的确可以聚集;
二来,骨架们正在商量对策,是等待剩余的骨架一起通关,还是放任对方自生自灭。
目前的形势是,两个骨架选择等待,两个骨架选择先离开,一个骨架弃权。
于是,所有的骨架都等待着新来的骨架进行投票。
双方都给出了自己的理由。
选择等待的认为:
规则只是说“所有活着”到达终点才算完成游戏。
并没有说之后的奖励是否和存活人数有关。
万一存活人数越多,奖励越好呢?
万一之后某一关卡需要13个骨架存在,才能通关。
少一个骨架的话,可能永远都通不了关。
选择离开的给出了3点理由;
1、在这里可能永远等不到所有的骨架,有可能有的骨架在前三关就死了;
2、来的骨架不一定是友好的,万一对方一来就发动攻击,这无疑为整个团体带来麻烦;
3、少一个人存活着,众人多分一杯羹的可能性还是很大的。
双方说的都有道理。
众骨架都等待着苏瑾的答案。
就在这时,又有一个骨架过来了。
众骨架戒备地看着那个骨架,见对方没有攻击的意图,才放松下来。
于是,新一轮的拉票又开始了。
“为什么不分成两拨,愿意离开的就继续往前,愿意等待的就继续等待?”
众骨架沉默。
虽说等待新加入的骨架会有风险,但就这样离开同样有风险。
大家都看到了前面的关卡是怎样的。
在这个时候,一个融合众人智慧的小团队会让通关更简单。
说到底,就是保证下限,同时让更少的人分这一杯羹。
“我放弃。”
新来的骨架果断保持中立态度。
于是压力再次转向苏瑾。
选择中立、将命运交给别人来判定,是非常简单的事。
但苏瑾有自己的想法。
“我觉得我们应该等待。”
双方的理由中,后一种风险更小。
要说对方的攻击性,苏瑾相信这么多团结的骨架在一起,完全能制住对方。
至于说少分一杯羹这件事,相比起可能无法通关,这实在不算什么。
这个游戏能在第一关第二关设坑,没理由不在后面设坑。
所以还是等待。
“不过,也不能一直等待下去,我们应该设置一个时间,超过时间就不再等待了。”
3骨架选择等待,2骨架选择离开,2骨架选择中立。
众骨架决定等待。
至于要设定多长时间。
这个争议比较小。
在这种等待中,众骨架的思绪发散。
“这一轮游戏到底要考察我们什么?”
有骨架十分疑惑。
“目前而言,难度相比前两关简单了不止一点半点。”
这是所有骨架共同的感受。
“第一轮游戏完全是折磨,痛苦的折磨。我觉得第一轮除了折磨我们没什么用意了。”
“也不能这么说。”
不少骨架虽然在这一关被折磨得狠了,但都有各种不同程度的收获。
有的即使没有进入塔中,也在一次次的捶打中变得更加坚韧,耐力更强。
至于第二轮游戏,对苏瑾这样的人来说没有太大感觉。
但对另一些人来说,收获很大。
先不说有些人最终获得了宝箱,另外一些没获得宝箱的人也在一次次重复模式中,行动变得更加敏捷了。
“我觉得第二轮游戏的核心就是那个不断驱动我们奔跑的拳头,让我们在极致的刺激中不断释放自己的潜能。”
“我从没想过自己能跑那么快。”
“果然生死危机最能锻炼人。”
……
陆陆续续有新的骨架到来。
众骨架的话题转到如何突破“疾驰的立方体”。
如苏瑾这样一直默默观察的,对整体的运动模式已经有了自己的理解。
三个骨架和苏瑾一起分享着自己的见解。
各自的视角不同,合起来立马发现了对方思考中的错漏之处。
如此看来,这里果然需要集众人的智慧才能通关。
如爱丽丝这样,原打算随机应变,看到哪里有空缺就往哪里移动的,听完几个骨架的分析,非常震惊。
原来还可以早早预判轨迹,选择最优路线。
她虽然能快速记忆所有移动模式,但并不具备强烈的分析、总结、归纳能力。
就像一个AI,即使吸收了大量偷来的材料,产出的可能只是一坨翔。
当然,如果经过反复的训练,这个AI还是有可能产出比翔更好的产物。
爱丽丝现在的学习能力很强,津津有味地听着。
但对另一些骨架来说,虽然在自己的领域有强项,但在这方面就不太行了。
听得目瞪口呆。
即使跟着听,转身也无法独自完成。
这不仅涉及到分析,还涉及到意外情况的随机应变。
这几个分析者显然将这些意外情况都考虑进来了。
聚集的骨架越来越多。
大部分都愿意跟着大部队。
只有一个,一上来就攻击。
十分不讲武德。
众骨架没有让对方得逞。
关于这个骨架的处置,新来者有新的看法。
大家不想让这样一个搞事精放在身边。
经过商议后,领头骨架还是决定吸纳此骨架。
至于这个暴躁骨架潜在的危险。
那就先摆道理,再来威胁,最后锁上“应急锁”。
只要对方敢胡来,直接锤爆对方。
这个暴躁骨架当然不想就这么屈服,想要独自离开。
没办法,大家只好以拳服人。
最后,凑齐13个骨架。
众骨架向着前面“疾驰的立方体”进发。